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세상 순한 모습으로 돌아온 크레토스

PS4에서 처음 선보인 갓 오브 워 시리즈의 최근작. 2018년도 최다 고티  수상작이며, 평론가들로 부터 '역대 최고의 갓 오브 워'라는 극찬을 받았습니다. 기존의 그리스 신화를 떠나 북유럽 신화로 달라진 배경을 선보이는 것은 물론, 기존의 핵 앤 슬래시 스타일을 버리고 새로운 형태의 액션 어드밴처로 다시 태어났습니다.  

 

무시무시한 복수귀로서 그리스의 수많은 신들과 영웅들을 작살낸 크레토스. 전편에서 죽은 것으로 보였던 그는 완전 다른 사람이 되어서 북유럽에 다시 등장합니다. 오랜 시간이 흐른 것을 증명하듯, 그는 수염도 많이 자라고 예전보다 더 나이가 든 모습입니다. 외모뿐만 아니라 성격에서도 전엔 없었던 성숙함과 참을성이 생겼고, 어린 아들에겐 엄하지만 그래도 책임을 다하는 부모가 되려 합니다. 

 

아버지와 아들이 서로에 대해 알아가며 같이 성장한다 

죽은 아내의 유언에 따라 아내의 재를 세계에서 가장 높은 산 정상에 뿌려주기 위해 크레토스가 아들 아트레우스와 여정을 떠나는 것이 주된 스토리입니다. 언차티드처럼 일직선 게임을 기대하고 플레이타임이 짧을 거라고 생각했는데, 생각보다 상당히 깁니다. 산꼭대기에 도착만 하면 다 끝나는 줄 알았는데 알고 보니 거기는 여행의 프롤로그 수준이었던... ;; 정확한 플레이 타임은 모르겠지만 최소 30시간은 넘게 한 것 같습니다 (메인만 하지는 않았고, 간간히 서브 퀘도 해줬습니다.) 

 

구성이 완전 일직선은 아니고 툼레이더같은 반픈월드식이라서 서브 퀘스트도 상당하고, 메인 퀘스트와는 관련 없는 숨겨진 구역이나 파고들 요소들이 많이 보입니다. 단순히 싸우기만 하는 게임은 아니고, 퍼즐과 길 찾기가 섞여있는 어드밴처 장르입니다. 액션만 너무 이어지면 피곤할 것 같았는데, 퍼즐이 적당하게 배치되어 있어서 좋았습니다. 퍼즐을 어렵지 않아서 공략 없이도 풀 수 있었습니다 (액션 게임에서 공략을 봐야 할 정도의 퍼즐이 나온다면 그건 그거대로 문제겠죠ㅎㅎ;)

 

룬을 장착한 도끼의 화려한 스킬

액션은 힘 있고 시원합니다. 공격이 묵직하면 움직임이 너무 둔하거나, 속도가 좋으면 대신 타격감이 떨어지거나 하는 경우가 많은데, 갓 오브 워는 타격감과 스피드감 모두 부족함 없이 밸런스가 좋습니다. 이번 무기는 던지면 되돌아오는 능력을 가진 도끼인데, 휘두르는 손맛도 좋지만, 던졌다가 부메랑처럼 손에 착착 돌아오는 느낌도 좋습니다. 도기뿐만 아니라, 방패로 공격을 쳐내거나 맨손으로 두들겨 패는 맛도 좋습니다. 맨손 공격을 쓰면 기절치가 빠르게 쌓이고 처형 공격이 뜨는데, 웬만한 몹은 시원하게 사지를 찢어서 바로 황천길로 보내버립니다. 경험치를 쌓아서 스킬을 언락 할 수 있고, 무기에 장착한 룬을 이용한 화려한 스킬도 존재합니다. 옆에서 활질을 하는 아트레우스도 매우 큰 도움이 되며, 멀리 떨어진 적을 공격할 땐 도끼로 에임 하는 것보다 아트레우스를 이용하는 게 편하게 느껴집니다. 공격들이 적당히 다양하면서도 조작법이 어렵지 않아서 저 같은 똥 손도 쉽게 손에 익힐 수 있었습니다. 이전에 쓰던 블레이드가 등장하지 않는 것에 아쉬움을 느끼실 수도 있는데... 나중에 반가운 재회를 하실 수 있습니다ㅎㅎ

 

실행하면 인게임으로 바로 연결되는 게임 오프닝

압도적인 그래픽과 전투신을 감상하다가 문득 놀란 점은 바로 컷씬과 인게임 플레이의 경계가 없다는 점이었습니다. 게임을 처음 실행하면 오프닝에 도끼를 든 크레토스의 모습이 나오는데, 난이도를 결정하고 시작을 하면, 그 오프닝 장면이 바로 인게임으로 자연스럽게 연결됩니다. 이벤트가 시작되며 중간에 로딩 화면이 나온다던지, 장소 이동을 하거나 캐릭터와 대화를 하면서 화면 전환이 된다던지, 그런 순간들이 이 게임엔 존재하지 않습니다. 게임이 끝날 때까지 모든 과정이 물 흐르듯 보이며, '컷'이 되는 연출이 단 한 곳도 없습니다. 모든 것이 '롱테이크'로 보이는 것이죠 ㅎㄷㄷ.  

 

워낙 배경이나 시스템이 많이 바뀌어서 기존의 갓 오브 워 시리즈를 모르시는 분들도 시도하기 좋은 게임입니다. 일단 저 또한 이번에 처음으로 갓 오브 워를 직접 해본 거였습니다. 이전 시리즈는 그냥 유튜브로 접한 정도? 제작진이 이번 게임에서 넘버링을 없애버린 것은 저 같은 신규 플레이어들을 위해 진입 장벽을 없애려는 시도였던 것 같습니다. 그래도 기존 스토리를 대충 파악하고 플레이하는 것을 추천합니다. 초반은 상관없지만 게임 후반에 접어들면 크레토스의 과거에 관련된 내용들이 나오는데, 사전 지식이 하나도 없다면 이해가 잘 안 될 수 있습니다. 북유럽 신화에 대해서는 잘 몰라도 게임을 할 수는 있지만, 지식이 있다면 훨씬 재미있게 즐기실 수 있습니다. 게임 중에 나름 친절하게 신화에 대한 설명이 나오긴 하는데, 솔직히 게임 중에 흘러가듯 나오는 정보들은 머리에 잘 안 들어오더라고요;; 그래서 저는 짬짬이 검색하면서 플레이했습니다;; 특히 엔딩에서 드러나는 아트레우스의 정체(?)는 북유럽 신화를 아시는 분들께는 상당히 소름 돋게 다가올 것 같습니다.  

 

참고로 게임의 '진짜' 엔딩을 보기 위해선 마지막에 집으로 돌아가야만 합니다. 저는 그냥 뉴게임 플러스랑 맵에 발키리 위치 표기되는 거 보고 다 끝났구나 싶었는데, 미드 가르드의 집으로 돌아가야만 진짜 엔딩씬과 엔딩 크레딧이 뜹니다. 엔딩 후에 즐길 수 있는 콘텐츠로는 발키리 사냥과 니플하임/무스펠하임 파밍이 있습니다 (엔딩 후에만 빠른 이동이 활성화됨). 저는 파고들기나 노가다 뛰는 거 싫어해서 엔딩 보는 거로 마무리했습니다. 

 

이 게임의 단점을 꼽자면 몹과 보스전 재탕이 좀 심하다는 것. 가장 자주 등장하는 트롤 보스는 그냥 색깔만 좀 달라져서 계속 나오는 수준입니다;; 그리고 한 몹에 처형 모션이 하나밖에 없다 보니, 계속 같은 장면을 보게 되는 것이 조금 아쉽습니다 (물론 처형 모션 자체는 최고임.)  또한 아이템 상자를 열기 위해 풀어야 하는 퍼즐이 너무 과하게 많은 것도 호불호가 갈리는 요소입니다. 룬상자를 열기 위해선 주변에서 3개의 룬을 찾아야 하는데, 별로 재미있지도 않은 숨은 그림 찾기 식의 퍼즐이라 저는 거의 대부분 스킵했습니다. 소소한 단점들이 존재하지만 제가 해본 액션 게임 중엔 가장 손맛이 찰지고 재미있었으며, 앞으로 나올 갓 오브 워가 기대가 됩니다. 

 

 

 

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머리부터 발끝까지 간지 그 자체인 게임, 페르소나 5

개인적으로 저는 일본 게임은 불편하고 갑갑해서 잘 안 합니다. 도대체 일본 게임들은 왜 자동 저장이나 빠른 이동 기능이 없는 건가요...? 일단 저는 노가다도 싫어하고, 턴제도 싫어하기 때문에 턴제 JRPG는 피하는 편인데, 그럼에도 불구하고 플레이한다면, 그 이유는 바로 스토리입니다. 서양 게임하고는 다른 그 오글거리는 감성... 애니를 자주 보는 편이라 그런지, 유치하지만 뭉클한 그런 스토리가 땡길 때가 있거든요.

 

그래서 집어든 게임이 바로 페르소나 5. 페르소나는 이미 탄탄한 팬 층을 가지고 있는 시리즈입니다. 페르소나 5는 스토리, 비주얼, 사운드, 볼륨 등 모든 요소를 만족시키는 고수준의 JRPG라는 평가를 받으며 90점대의 높은 메타 스코어를 기록했습니다. 판매량 또한 시리즈 역대 최고. 전작들을 해본 적은 없지만 워낙 평이 좋아서 처음으로 해본 페르소나인데... 역시 게임은 직접 해봐야 합니다. 다른 사람들이 아무리 찬양하는 게임이어도, 취향에 맞지 않는다면 나에겐 그냥 매각용 게임일 뿐이니까요.

 

인터페이스가 정신 없어 보이는데 해보면 생각보다 괜찮음

첫인상은 매우 좋습니다. 연출과 그래픽은 매우 스타일리시하며, 전투는 물론 로딩 화면까지도 화려한 비주얼을 자랑합니다. 유튜브로 얼핏 플레이 화면을 봤을 땐 좀 정신없고 가독성이 떨어진다고 생각했는데, 직접 해보니 그렇게 거슬리진 않았습니다. 비주얼은 물론, 음악도 그에 걸맞게 좋았습니다. 특히 예고장 딱 보내 놓고 보스 줘패러 갈 때 나오는 OST 'Life Will Change'는 정말 좋더군요. 팰리스 공략하면서 쌓인 피로감이 확 풀리는 느낌. 스토리 설정도 괜찮습니다. 팰리스나 메멘토스와 같은 개념이 처음에는 조금 복잡하지만 흥미롭습니다. 

 

할 일은 산더미인데 잠이나 처자라고 하니까 빡침. 하지만 후반부엔 스케줄이 느슨해진다

저는 페르소나가 이번이 처음이라 몰랐는데, 날짜 혹은 날씨에 따라 뜨는 이벤트들이 조금씩 다릅니다. 그리고 팰리스를 공략해야 하는 기한 또한 정해져 있습니다. 팰리스를 공략할 땐 하루로는 불가능하기 때문에 여유롭게 시간을 두고 공략을 해야 합니다. 일단 보스를 잡기 위해선 전날 예고장을 던져놔야 하는데, 그 예고장을 보내기 전에도 절차가 따르기 때문에... 아무튼 막판에 촉박하게 하다가 게임오버돼버릴 수 있기 때문에, 일상 파트와 팰리스 파트의 스케줄을 잘 생각해서 시간을 보내야 합니다. 스케줄이 워낙 빡빡하고 복잡하게 느껴져서 처음에는 계속 공략을 보고 했습니다. 그래서 그런지 게임이 즐겁지 않고 무슨 과제 하는 것처럼 느껴지더라고요. 어느 정도 게임 시스템에 익숙해진 후엔 그냥 공략집 버리고 막 달렸습니다. 공략 없어도 엔딩 보는 데는 문제없었습니다. 하지만 모든 캐릭터들의 스토리를 1회 차에 완벽하게 보시려면 공략이 필수 일 것 같습니다. 하지만 저는 이런 파고들기 요소 안 좋아해서 빠르게 포기했습니다.

 

실은 마코토 때문에 엔딩까지 봄ㅠㅠ 캐릭터 능력 쩔고 사토 리나 목소리 좋아요ㅠㅠ 

스토리에 대한 호평이 많았는데.... 중간에 확실히 신박하게 느껴지는 반전이 있기는 합니다만, 그게 스토리의 전체적인 흐름이 좋다는 뜻은 아닙니다. 피해자들의 이야기를 들어주고, 악인의 마음속에 들어가서 그들을 새로운 사람으로 '개심'시키는 것이 반복되는데, 같은 패턴이 계속되니, 뒤로 갈수록 흥미가 떨어집니다. 마코토나 후바타 같은 경우 메인 스토리와 연관되어 있는 캐릭터들이라 꾸준히 언급되지만, 다른 캐릭터들은 개인 에피소드가 끝난 후엔 공기화 되어버립니다. 그냥 게임 볼륨 늘리는 목적인 건지 등장인물들이 굳이 이렇게 많을 필요 있었나 싶습니다. 특히 엔딩은 진짜 전형적인 일본 애니메스러운 전개였습니다. 일본 애니 안 좋아하시거나 항마력 떨어지시는 분들은 좀 이게 뭐지 싶을 수도 있습니다. 저는 엔딩의 여운이고 뭐고 그냥 게임이 끝나서 좋았습니다...너무 피곤했거든요.  

 

일상 파트에선 미연시처럼 여러 캐릭터를 공략하며 스토리를 볼 수 있는데, 초반에는 흥미롭지만 뒤로 갈수록 지루해집니다. 결국 스토리 진행이 다 비슷비슷해서;; 호감 가는 캐릭터 몇 명은 열심히 공략하지만, 캐릭터들이 너무 많아서 그런지 나중에는 그냥 말 거는 거 자체가 좀 귀찮습니다.

 

메멘토스...가서 길 헤맬때마다 너무 재미없고 싫었음

스토리가 늘어지는 것뿐만 아니라, 전투도 지루합니다. 처음에는 간지나는 연출과 전투 시스템이 신선하게 느껴졌지만, 전투가 너무 잦아지다 보니 나중에는 최대한 적들을 피해다녔습니다;; 사용할 수 있는 페르소나들은 다양하지만, 정작 사용할 수 있는 스킬들은 한정적이며, 결국엔 쓰는 스킬 계속 쓰게 됩니다. 애초에 턴제를 싫어하는 제가 이 게임을 시작한 순간부터 잘못된 선택였던것 같습니다.... 전투는 재미없었지만 그래도 퍼즐은 좋았습니다. 하지만 팰리스 하나하나가 미친 듯이 길고, 중간중간에 저장 포인트도 많지 않아서 패드 여러 번 던질 뻔했습니다. 마지막 메멘토스 공략할 땐 정말 토할 뻔했네요. 게임이 끝날 듯 끝나지 않는데 왜 이렇게 괴롭던지요ㅠㅠ

 

확장판인 페르소나 5 더 로얄이 발표되었지만, 전 관심이 안 가네요ㅠㅠ 1회 차로 한 70시간 하면서도 토할 뻔했는데, 확장판이라니;;; 그런데 제가 어크 오디세이 할 때는 거의 100시간씩 해도 재밌었는데... 이걸 보니 제 취향은 유비식 오픈월드인 듯ㅠㅠ 

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인간과 로봇의 경계가 허물어지는 시대. 게임이 아닌 곧 우리의 현실이 될 수도 있다

 

 

'헤비 레인'과 비욘드 투 소울'와 같은 어드벤처 게임으로 PS4 유저들 사이에선 유명한 퀀틱 드림의 2018년도 최근작입니다. 지금까지 퀀틱 드림의 게임들은 PS4 독점작이었지만, 2019년부터 이 퀀틱 드림 3부작(헤비 레인, 비욘드 투 소울, 디트로이트 비컴 휴먼)이 다 PC로 나온다고 하니, 더 많은 분들이 즐기실 수 있을 것 같습니다. 여기서 이야기할 디트로이트는 2019년 가을에 PC 판이 나온다고 합니다. 

 

이 퀀틱 드림 3부작 게임들의 특징은 유저들의 선택이 스토리 진행을 좌우한다는 것입니다. 영화와 같은 영상미와 연출, 다양한 스토리 분기를 가지고 있지만, 게임 플레이에 필요한 컨트롤은 최소화 시킨 '인터랙티브 무비' 장르입니다. 일본 미연시 게임이나 비주얼 노벨과 조작법이 비슷합니다. 그래서인지 퀀틱 드림 게임은 엄청나게 호불호가 갈립니다. 저 같은 스토리 덕후는 엄청나게 환장하는 장르이지만, 손맛을 중요하게 생각하시는 게이머분들은 아예 게임으로 취급도 안 하시는 것 같더라고요. 하지만 오히려 어려운 게임을 싫어하는 분들에겐 큰 장점입니다. 저는 디트로이트를 하면서 게임 플레이가 지루하다는 생각은 안 들었습니다. 현장을 조사하고 사건 당시 상황을 추리하는 파트도 독특했고, 가까운 미래를 시뮬레이션으로 예측하고 행동하는 이벤트도 안드로이드의 특성을 잘 살려서 재미있었습니다. QTE 이벤트 구간은 상당히 어렵고 긴장감 있어서, 리듬게임을 하는 것 같았습니다 (QTE 혐오자이시라면 주의). 그래도 게임 난이도 조절이 가능하기 때문에, 낮은 난이도에선 타이밍 좀 삐끗해도 진행 가능합니다.  

 

 

 

다채로운 스토리를 가진 3명의 주인공들

 

 

이번 디트로이트는 퀀틱 3부작중 개인적으로 제일 재미있었고, 게임성도 많이 발전했다고 느꼈습니다. 각자 다른 사정을 가진 3명의 안드로이드를 번갈아가며 플레이하는데, 각 스토리가 다른 주제를 다루고 있습니다. 인간 여자아이를 자기 자식처럼 보호하는 카라, 인간들에게 저항하는 안드로이드들을 추적하는 수사관 코너, 그리고 안드로이드들의 권리를 위해 투쟁하는 마커스. 무려 3명이나 되는 주인공들의 스토리를 풀어나가는데도, 세 가지의 스토리가 모두 다 좋았고, 캐릭터들도 다 마음에 들었습니다.  다회차 플레이를 별로 안좋아해서 예전 게임들은 엔딩 한번 보고 다른 엔딩들은 그냥 유튜브로 봤었는데, 이번에는 직접 다회차를 뛰어야겠다는 생각이 들었습니다. 저의 똥 같은 판단력으로 주인공 한 명이 죽어버려서, 후반부 스토리가 완전히 다 날아가버렸거든요.... 게임 엔딩을 보긴 봤지만, 아무래도 배드 엔딩인 것 같습니다.

 

참고로 챕터를 하나 끝낼때마다 챕터에 존재하는 분기들, 내가 선택한 분기, 그리고 나와 같은 선택을 한 다른 유저들의 통계가 나오는데, 이걸 보는 재미가 쏠쏠합니다. 배드 엔딩일수록 선택한 사람들이 적은 것 같더군요. ' 아니, 나랑 같은 선택을 한 유저가 5% 밖에 없다고? 그럼 95%는 도대체 뭘 본거지???'라는 의문이 생겨서 챕터를 다시 하고 싶은 욕구가 생기는데, 일단 참고 진행하는 것을 추천합니다. 챕터는 완료 후에 다시 가서 플레이할 수 있습니다. 저장으로 덮어쓰기 하고 진행하는 것도 가능하고, 저장 없이 그 챕터 안에서만 이런저런 선택을 하며 노는 것도 가능합니다. 하지만 단점은 특정 저장 포인트에서만 다시 시작이 가능하고, 스킵 기능이 없습니다. 이미 다 아는 내용을 내가 원하는 선택지가 나올 때까지 결국 계속 봐줘야 합니다. 예전 퀀틱 게임에도 스킵 기능이 없었던 거 같은데, 왜 얘네는 스킵 기능 추가를 안 할까요... 후. 다회차를 한다고해도 존재하는 엔딩의 수가 어마어마해서 다 보는 건 불가능할 것 같으니, 일단 할 만큼 해보고 못 보는 건 유튜브에서 찾아봐야 할 것 같습니다. 

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저는 마블 영화나 스파이더맨을 잘 모르는 소위 '머글'입니다만, PS4 독점작이라는 이유로 사게 되었는데, 무척 재미있게 즐겼습니다. 만약 마블이나 스파이더맨 팬이라면 무조건 해봐야 할 게임 같습니다. 게임만의 오리지널 스토리로 진행되기 때문에 코믹스나 영화의 내용은 몰라도 플레이하는데 지장은 없었습니다. 

 

 

장점

 

일단 너무 어렵지 않으면서도 간지 넘치는 캐주얼한 액션이 제일 마음이 들었습니다. 거미줄을 이용한 독특한 능력들을 사용하는데, 처음에는 적응하는데 시간이 걸렸지만 (튜토리얼 구간에서 제일 많이 죽었습니다....), 익숙해지면 스피디하면서 세련된 콤보로 무쌍을 찍을 수 있습니다. 주변 환경을 이용해 공격하거나, 거미줄로 조용하게 적들을 묶어놓는 스텔스 플레이도 가능합니다.  뒤로 갈수록 스킬을 습득하고, 아머와 장비를 업그레이드하면서 적들을 다양한 방법으로 구워 삶을 수 있고, 난이도는 더욱 낮아집니다. 

 

전투와 더불어서 스파이더맨의 가장 큰 매력은 단연 웹 스윙입니다. 뉴욕 시를 구석구석을 누비며 뉴욕 대리 여행이 가능합니다.  다양한 파쿠르 모션과 빠른 속도감, 그것들을 잡아주는 카메라 워크 또한 매우 부드럽습니다. 거미줄을 타고 하늘로 튀어오를때나 낙하할 때 컨트롤러로 느껴지는 짜릿한 진동은 '이 맛에 콘솔 게임하지'라는 생각이 절로 들게 합니다.    

 

 

단점 

 

스토리가 나쁘진 않지만 그렇다고 엄청나게 좋지도 않습니다. 앞에서도 말했지만 제가 슈퍼 히어로 장르에 관심이 없다 보니 크게 와 닿지 않는 것일 수도 있습니다. 엔딩을 보면 대놓고 후속작에 관련된 떡밥을 뿌려놔서 엔딩이 완전한 엔딩처럼 느껴지지 않습니다.  

 

사이드 퀘스트나 보조 미션은 반복적이며 지루합니다. 돌발적으로 일어나는 여러 랜덤 인카운터들은 초반에만 하게 되지 뒤로 가면서 무시하게 되더군요. 수집 요소가 대부분인 사이드 콘텐츠는 저는 거의 하지 않았습니다. 초반에는 웹 스윙이나 전투가 워낙 재미있어서 꽤 할만했는데, 뒤로 갈수록 그냥 메인 스토리만 진행하게 되더군요. 소위 '유비식 퀘스트'라고 불리는 것들인데, 요즘 유비는 욕을 많이 먹어서 서브 퀘스트들이 많이 발전했죠. 스파이더맨도 후속작에선 더 나아질 거 같습니다. 

 

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